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syghの新フラグメント置き場

プログラミングTipsやコード断片の保管場所です。お絵描きもときどき載せます。

Visual Studio 2015とD3DCompiler

Visual Studio 2015でビルドした、DirectX 11.1を使ったMFC/WPF混合アプリをWindows 7のエクスプローラーから起動すると、起動直後に勝手に終了する現象が出ました*1。 しかし、終了時にWindowsからクラッシュエラーのタスクダイアログも表示されないし、イ…

Direct3D 12 (DirectX 12) の簡単なサンプル

(本記事の内容は執筆時点の暫定仕様に基づくものです。実際の最終製品版とは異なる可能性があります)GDCの開催された2015年3月にはすでにDirect3D 12 (DirectX 12) の暫定ドキュメントとVisual Studio 2015 CTPが公開されていたのですが、肝心の実行環境で…

NVIDIA/AMDのDirectX 11.x/12対応に関して

NVIDIAの場合 GeForce GTX 970のメモリ3.5GB問題で、嘘スペック(なんちゃって4GB他)を公表していたがために訴訟を起こされてしまったNVIDIAですが、実はDirectX (Direct3D) 対応レベルに関してもわりとあこぎなことをやっているというか実際詐欺です。Ferm…

NVIDIAのOpenCL対応状況

NVIDIAのOpenCLドライバーはIntelやAMDと比べて規格への対応が遅く、2015年2月時点でもOpenCL 1.1どまりです。NVIDIAのOpenCL SDKとなるCUDA Toolkitも、7.0時点でOpenCL 1.1までしか対応しません(cl.hに定義されているのはCL_VERSION_1_1まで)。例えばOpe…

Effects10, Effects11の実行時コンパイル

(これは2013-05-11に書いた故OCNブログの記事を移植したものです)以前書いた、「Effects11 for Windowsストア アプリ」の記事とは趣旨が逆行する話ですが、一応参考程度に書き残しておきます。デスクトップ アプリでは実行時コンパイルを使うこともできま…

Effects11 for Windowsストア アプリ

(これは2013-04-13に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです)今回は旧D3DXライブラリの歴史にちょっとだけ触れるので、前置きが長いです。Windowsストア アプリを開発できるVisual Studio 2012用のDirectX SDK(Windows SDK 8.0)では、これまでDi…

Windows SDKと旧DirectX SDK

DirectX SDKはJune 2010がリリースされた後、まったく新しいバージョンが出ない時期が続いたんですが、Visual Studio 2012にバンドルされているWindows SDK 8.0において、DirectX SDKはWindows SDKと統合されました。 Windows SDK for Windows 8 – Windows D…

MSDN DirectX SDKヘルプの記載ミス

(これは2011-02-12に書いた、故OCNブログの記事を移植したものです)D3DX10 のヘッダーを調べればすぐに分かることなんですが、下記の ID3DX10Mesh::Optimize() メソッドに関して、2011-02-12 現在、MSDN のヘルプが間違っているので備忘録として残しておき…

HLSL warningの3000番台はdisableできない?

(これは2011-01-10に書いた故OCNブログの記事を移植したものです)例えばこういうHLSLコード(Direct3D 9, XNA)をコンパイルすると、X3550の警告が出ます。 // 指定したインデックスのボーン行列をテクスチャからフェッチする。 void VTFBoneMatrix(out fl…

GLSLが使いにくい件について

(これは2011-09-20に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです)個人的にグラフィックス プログラミングが好きで、仕事でも趣味でもDirectXやOpenGLを使っているんですが、OpenGLの不甲斐なさにそろそろ愛想が尽きてきました。 具体的にDirectX (Dire…

コンピュートシェーダーの性能

(これは2011-10-08に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです)DirectX 9世代のシェーダーモデル3.0までは、画面座標系でのポスト エフェクト処理(たとえばガウスぼかしやブルーム、トーン マッピング、SSAOなど)はレンダーターゲットを切り替えて…

コンピュートシェーダーでGPUパーティクル

DirectX (Direct3D) のコンピュートシェーダー (Compute Shader, DirectCompute) には4バイト(uint)単位で要素アクセスが可能なByteAddressBuffer/RWByteAddressBuffer (BAB) というデータ型があるんですが、DirectXにおいてGPUで頂点バッファの内容を直接…

DirectX 12

ついにDirectX 12来ました。このときをどれだけ待ち望んだことか。マイナビとかの速報ははっきりいって役に立たないゴミ記事ですが、doope!はわりとまとまってます。 個人的にはOptiXやOpenRLのようなレイトレーシング関連の機能が標準化されると予想してた…

HLSLの行列乗算がmul()関数な理由

GLSLでは行列の乗算に*演算子を使います。 // GLSL mat4 mTransformA; mat4 mTransformB; vec4 vIn; vec4 vOut = mTransformB * mTransformA * vIn; 一方HLSLではmul()関数を使います。 // HLSL float4x4 mTransformA; float4x4 mTransformB; float4 vIn; fl…

BGRA/RGBAに関してそろそろ一言いっておくか

世には4つのカラーチャンネル(Red, Green, Blue, Alpha)をサポートする画像フォーマットは数多あるのですが、整理も兼ねて Direct3D や OpenGL のテクスチャ フォーマットとの関連に言及しながらまとめてみようと思います。早速ですがいきなりサンプルコー…