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syghの新フラグメント置き場

プログラミングTipsやコード断片の保管場所です。お絵描きもときどき載せます。

Illustrator CS4/CS5でクリッピング書き出し

(これは2012-04-21に書いた故OCNブログの記事を移植したものです)

Illustrator CS4で、アートボード範囲でクリップして書き出す方法に関して言及された記事を見つけたので備忘録を残しておきます。自分はラスターフォーマットに関してはPNGで書き出せれば十分なので、この記事の最終目的(BMP/TGA出力)とは外れますが、本筋は同じです。

Illustratorでラスター出力するとき、いつも戸惑っていたのが、アートボードサイズではなく画像のバウンディングボックス(境界ボックス)を基準にした書き出し結果になってしまうことだったんですが、「各アートボードごと」オプションのチェックボックスをONにするだけでよかったとは……

自分はまずIllustratorで3DCGテクスチャのベースを作ったり、アイコン画像のベースを作ったりして、いったんラスター出力したものを改めてPhotoshopでフィニッシュワークすることが多いんですが、今回はCS5の遠近グリッドツールを2DCGの背景の下絵に使ってみようと思いました。で、この問題に再び遭遇したわけですが、あっさり解決策が見つかってよかった。ありがたい話です。ちなみにトンボ(トリムマーク)とかどうでもいいのね。

ただ、Illustratorの場合、オブジェクトの拡大縮小、回転やシアーにはパターン(テクスチャ)を追従させられるんだけど、頂点の移動には追従しません。自分としては3DCGソフトのUVマッピングのように、頂点を移動してもパターンのサンプリング位置を変えない機能がないと困るんですが……

というわけで、やはりIllustratorで背景を描くのは中止して、

Metasequoiaでモデル作ってPhotoshopの3Dオブジェクト機能で配置する

もしくは

MetasequoiaLightWaveでモデル作ってunReal Xtremeを使って背景だけトゥーンレンダリング

という流れがよさそうです。Metasequoiaはありがたいことに.3ds/.obj形式で直接読み書きできる機能がデフォルトで備わっている(ただし.3dsのほうは古い3D Studio時代のフォーマットのようなので、新しい3ds Maxで出力されたファイルの読み込みには対応してない模様)ので、前者で行く場合は.3ds/.objを使うことになりそう。Photoshopバンプマップとかアルファマップとかもきちんと対応してるんでしょうか? 普通に対応してるよね?
ちなみにMetasequoia公式サイトを見ると、.3dsエクスポートする際にはオブジェクト名を9文字以内、テクスチャファイル名を12文字以内にしておく必要があるらしいです。Photoshop/MetasequoiaCollada形式(.dae)にも対応しているので、古い.3ds/.objよりもColladaのほうがよいかも。後者で行く場合、別にラインはSAIで上から描いてもいいので、unReal Xtremeにこだわる必要はないんですが、ライン数が多くなってきたらさすがにSAIだとしんどいです。本当はComicStudioの3D機能とかも試してみたいんですが……