syghの新フラグメント置き場

プログラミングTipsやコード断片の保管場所です。お絵描きもときどき載せます。

DirectX

Visual Studio 2015とD3DCompiler

Visual Studio 2015でビルドした、DirectX 11.1を使ったMFC/WPF混合アプリをWindows 7のエクスプローラーから起動すると、起動直後に勝手に終了する現象が出ました*1。 しかし、終了時にWindowsからクラッシュエラーのタスクダイアログも表示されないし、イ…

XAudio2とMedia FoundationでMP3/WMA再生

経緯 以前、DirectXの学習を兼ねて開発していたゲームエンジン(C++で様々なDirectX APIを直接叩いていました)では、効果音 (SE) の再生にXACT3を、BGMの再生にDirectShowを使っていました。本当はBGMにもXACT3を使ってもよかったのですが、MP3/WMAフォーマ…

Direct3D 12 (DirectX 12) の簡単なサンプル

(本記事の内容は執筆時点の暫定仕様に基づくものです。実際の最終製品版とは一部異なる部分があります)GDCの開催された2015年3月にはすでにDirect3D 12 (DirectX 12) の暫定ドキュメントとVisual Studio 2015 CTPが公開されていたのですが、肝心の実行環境…

GPGPU戦争の歴史を紐解く ―勃発から現在に至るまで―

GDC 2015でついにOpenCL 2.1が発表されました。SPIR-V中間表現(中間言語、バイトコード)でプログラミング基盤をVulkan API (OpenGL Next Generation, glNext) と共有することができるそうです。これでカーネルをオフラインコンパイルできるようになります…

NVIDIA/AMDのDirectX 11.x/12対応に関して

NVIDIAの場合 GeForce GTX 970のメモリ3.5GB問題で、嘘スペック(なんちゃって4GB他)を公表していたがために訴訟を起こされてしまったNVIDIAですが、実はDirectX (Direct3D) 対応レベルに関してもわりとあこぎなことをやっているというか実際詐欺です。Ferm…

NVIDIAのOpenCL対応状況

NVIDIAのOpenCLドライバーはIntelやAMDと比べて規格への対応が遅く、2015年2月時点でもOpenCL 1.1どまりです。NVIDIAのOpenCL SDKとなるCUDA Toolkitも、7.0時点でOpenCL 1.1までしか対応していません(cl.hに定義されているのはCL_VERSION_1_1まで)。例え…

Effects10, Effects11の実行時コンパイル

(これは2013-05-11に書いた故OCNブログの記事を移植したものです)以前書いた、「Effects11 for Windowsストア アプリ」の記事とは趣旨が逆行する話ですが、一応参考程度に書き残しておきます。デスクトップ アプリでは実行時コンパイルを使うこともできま…

Effects11 for Windowsストア アプリ

(これは2013-04-13に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです)今回は旧D3DXライブラリの歴史にちょっとだけ触れるので、前置きが長いです。Windowsストア アプリを開発できるVisual Studio 2012用のDirectX SDK(Windows SDK 8.0)では、これまでDi…

Windows SDKと旧DirectX SDK

DirectX SDKはJune 2010がリリースされた後、まったく新しいバージョンが出ない時期が続いたんですが、Visual Studio 2012にバンドルされているWindows SDK 8.0において、DirectX SDKはWindows SDKと統合されました。 Windows SDK for Windows 8 – Windows a…

MSDN DirectX SDKヘルプの記載ミス

(これは2011-02-12に書いた、故OCNブログの記事を移植したものです)D3DX10 のヘッダーを調べればすぐに分かることなんですが、下記の ID3DX10Mesh::Optimize() メソッドに関して、2011-02-12 現在、MSDN のヘルプが間違っているので備忘録として残しておき…

DirectX SDK June 2010インストール時のError Code S1023

Visual Studio 2012/2013の場合、DirectX SDKはすでにIDE同梱のWindows SDKに統合されているため、DirectXコアコンポーネントのみを使って開発する場合は別にスタンドアロンの旧DirectX SDKをインストールする必要はありません。しかし今回、豊富なサンプル…

コンピュートシェーダーの性能

(これは2011-10-08に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです)DirectX 9世代のシェーダーモデル3.0までは、画面座標系でのポスト エフェクト処理(たとえばガウスぼかしやブルーム、トーン マッピング、SSAOなど)はレンダーターゲットを切り替えて…

同次変換行列

(これは2012-08-04に書いた故OCNブログの記事を移植したものです)MSDNにあるDirect2Dの付録ページに書いてある、2次元の回転の3x3同次変換行列の数式が2012年8月現時点で間違っているので、とりあえず正しいものをC言語構造体っぽい形式で書いておきます。…

コンピュートシェーダーでGPUパーティクル

DirectX (Direct3D) のコンピュートシェーダー (Compute Shader, DirectCompute) には4バイト(uint)単位で要素アクセスが可能なByteAddressBuffer/RWByteAddressBuffer (BAB) というデータ型があるんですが、DirectXにおいてGPUで頂点バッファの内容を直接…

DirectX 12

ついにDirectX 12来ました。このときをどれだけ待ち望んだことか。マイナビとかの速報ははっきりいって役に立たないゴミ記事ですが、doope!はわりとまとまってます。 個人的にはOptiXやOpenRLのようなレイトレーシング関連の機能が標準化されると予想してた…